Exophobia

Жанр:
Метроидвания, Шутер от первого лица
Разработчик:
Zarc Attack
Локализация:
en

Далеко не все шутеры на одно лицо. Запуская Exophobia, игрок даже не представляет, что его ждет. Вместо отстрела полчища врагов, — закрытые блоки космической станции, в которых спрятались чудища. Вместо разбросанных патронов и гранат, — непонятные чипы и какие-то усилители. Вместо перехода на следующий уровень, — постоянный возврат в пройденную часть локации. Вот таким предстает перед игроком Exophobia. Коллаборация метроидвании и шутера от первого лица получилась великолепной и много месяцев работы всего одного программиста (ещё двое коллег присоединилась ближе к концу разработки) не прошли зря. Но обо всём по порядку.

Как зарождался проект

Идея игры пришла внезапно, когда португальский геймер Марсио Роза снова прошел DOOM 2 и понял, как сильно не хватает той «сырой», честной атмосферы — когда ты один на один с врагами, когда нет пафоса, но есть постоянное ощущение тревоги и драйва. И вот в этот момент появилась идея создать игру, которая выглядела бы как релиз с DOS, но игралась как современный шутер. Минималистичная картинка в стиле пиксель-арт и низкополигональные модели, но с динамичным геймплеем и механиками метроидвании: бэк-трекинг, апгрейды, секреты.

Первый блин комом

Первые попытки Марсио Розы были сделать 2D платформер, но он казался слишком ограниченным и примитивным. Марсио начал изучать GameMaker Studio, и, хоть этот движок не предназначен напрямую для работы с 3D, он нашел способ реализовать простую псевдо-3D механику.

Первые прототипы были ужасны. Управление — деревянное, стрельба — будто из водяного пистолета с большой задержкой. Но постепенно процесс двигался вперед и вот уже в игре быстрая стрельба, короткие рывки, неожиданные засады врагов. Всё это должно было держать игрока в напряжении.

Как вы яхту назовете, так она и поплывет

Дать имя своему проекту оказалось непростой задачей. Игра должна была быть о страхе одиночества, о борьбе с неизвестным, когда ты просыпаешься на станции и не знаешь, что произошло. Кто ты? Что это за существа? Почему они хотят тебя убить? Какое название выбрать для всего этого? Isolation, Oblivion? Это не то. В какой-то момент Марсио наткнулся на слово Exophobia — боязнь неизведанного. Бинго, лучше слова не найти.

Название Exophobia отражает главную идею игры — чувство тревоги в одиночестве посреди покинутой космической станции, полной враждебных кибер-мутантов.

Сюжетная линия

Сюжет Exophobia подан минималистично и в духе классических ретро-шутеров — без долгих кат-сцен и диалогов, но с атмосферными намёками и мрачными деталями, которые игрок собирает по кусочкам. История подаётся через окружение, случайные записи, воспоминания и дизайн уровней.

Вы – солдат, проснувшийся на борту заброшенной исследовательской станции, находящейся где-то в глубоком космосе. Всё вокруг разрушено, темно, из стен сочится странная слизь, системы безопасности сошли с ума, а коридоры кишат враждебными мутантами, солдатами-андроидами и механизированными туррелями.

Ты не помнишь, как оказался здесь. Но быстро становится ясно: ты здесь не случайно. Враг знает тебя. Он охотится на тебя. Он ждал, когда ты проснёшься.

По мере продвижения герой находит фрагменты журналов, трупы учёных и военных, а также аномальные зоны, которые намекают на эксперименты, вышедшие из-под контроля. Очевидно, что станция занималась секретными биотехнологическими экспериментами по созданию сверхсолдат с искусственным интеллектом, способным к адаптации. Эти солдаты — симбиоз органики и машин, спроектированные для войны в условиях чужих планет. Многие из них в такой же броне, как главный герой. Так кто же тогда он?

Графика и визуальный стиль

Основу визуала составляет пиксель-арт в стиле DOOM и Wolfenstein 3D. На этапах плоские спрайты врагов и объектов, текстурированные стены и полы, псевдотрёхмерная перспектива с быстрыми поворотами и передвижением. Но несмотря на техническую простоту, визуал выглядит цельно и выразительно. Марсио тонко использует свет, тени и цветовые палитры, чтобы сделать каждую локацию отличной по настроению и читаемой даже в бою.

Цветовая палитра построена на ограниченной, контрастной цветовой гамме: тёмные тона фона, яркие вспышки красного (враги, кровь, интерфейс угрозы). Зелёные и жёлтые неоновые элементы используются для терминалов, ламп и биоматериалов, а резкие белые вспышки – для оружия.

Игрок постоянно чувствует: станция умирает. Или уже давно мертва…

Дизайн врагов и окружения создан вручную. Локации варьируются от узких коридоров и вентиляционных шахт, до камер больничных отсеков и темных лабораторий с мутирующими формами. Многие комнаты выглядят симметрично и клаустрофобично, подчёркивая страх перед повторяющимся кошмаром и замкнутым пространством.

Геймплей — быстро, хладнокровно и атмосферно

Игрок начинает игру с простым пистолетом, но по мере продвижения открывает доступ к его различным модификациям, которые повышают урон и радиус поражения. Также доступны апгрейды для самого персонажа — улучшение здоровья, скорости передвижения, дальности подката и активация охранного бота. Эти апгрейды не валяются на виду — их нужно искать в скрытых зонах и за закрытыми дверьми с усиленными охранными системами.

Никакого автоприцеливания и регенерации здоровья — только ты, враги и точный тайминг

Перестрелки проходят быстро и агрессивно. Игрок постоянно в движении: уклоняется, стреляет, ищет укрытие, уходит в подкате и запоминает паттерны атак. Враги не стоят на месте — они наступают волнами, окружая, заставляя отступать. Солдаты стреляют с дальнего расстояния, органические монстры бросаются в ближний бой, некоторые враги взрываются при смерти. Герой может использовать окружение — заманить противников в узкий проход, обмануть их через двери, сработать на опережение, если запомнил, где засада.

В игре нет подсказок, что делать и куда идти. Нет возможности оставить пометку на карте. Смерть отбрасывает игрока назад, стирая все найденные секреты и улучшения до момента последнего сохранения.

Один огромный этап

В Exophobia всего один этап – космический корабль, который разделен на 4 этажа и устроен так, что ты возвращаешься в знакомые зоны, но уже с новыми возможностями, открывая ранее недоступные участки локации. Формально у героя есть карта, но на ней обозначены только точки сохранения и лифты. Карта работает на аккумуляторах и после 5-7 использования выключается, пока игрок не найдет модуль подзарядки. Поэтому все коридоры, проходы и комнаты в конечном итоге заучиваются наизусть.

На каждом этаже героя поджидает босс, который имеет несколько видов атак и большую линейку жизни. Попасть по боссу можно только в определенный момент, для этого потребуется реакция и хорошая сноровка. Чем дальше проходит вас персонаж, чем сложнее попасть к боссу и найти ключ к его ликвидации.

Звуковые эффекты и интерфейс

Атмосфера игры требовала чего-то приглушённого, ритмичного и тревожного, поэтому Марсио Роза использовал набор сэмплов и эффектов с винтажным звучанием. Почти весь саундтрек сделан в стиле sci-fi эмбиент с примесью аркадного ритма. На протяжении всей игры звук сочетается с визуалом — враги часто издают свойственные им звуки перед атакой, и игроку по этому звуку понятно, кто затаился в комнате и как его устранить.

Интерфейс минималистичен — полоса здоровья и шкала для накопления плазменного выстрела, ничего лишнего. Когда игрок находит какой то предмет, то он появляется в нижней части экрана в виде. Даже карта показывает схематично комнаты, не давая точного понимания, как она выглядит и что в ней находится.

Сложность и альтернативная концовка

Сложность в Exophobia — это не просто переключатель уровня урона, а фундамент, на котором строится всё восприятие игры. От выбранного уровня сложности зависит агрессия врагов, их количество и скорость реакции. На высоких уровнях противники почти не дают времени на передышку: они быстрее замечают игрока, точнее стреляют и чаще атакуют в группах. Это превращает каждую стычку в тактический бой, где важно не только метко стрелять, но и просчитывать маршруты отхода и точки входа.

При битвах с боссами на высокой сложности, уязвимость врага исчезает за пару секунд

Кроме того, с повышением сложности игра становится более скупой на ресурсы — капсулы здоровья приходится искать с особым вниманием. Путь к апгрейдам усложняется не только ловушками, но и постоянным давлением со стороны врагов. Поэтому сложность влияет не только на боёвку, но и на то, насколько глубоко игрок сможет исследовать станцию, собрав все улучшения и секретные чипы, раскрывая скрытые элементы сюжета.

В Exophobia существует две концовки. Если игрок находит 4 спрятанных чипа, то существо, которое ставило на станции эксперимент, не сможет её покинуть и вам предстоит бой с ещё одним боссом – вашей усиленной копией с душой инопланетного существа. Если чипы найдены не все, то при эвакуации существо так же её покидает, появляются титры и история остается незаконченной.

Порадовало
  • Смесь жанров метроидвании и шутера
  • Пиксельная ретро-графика
  • Необычные боссы
  • Секреты и пасхалки
  • Космическая тематика
  • Отзывчивое управление
Огорчило
  • Однообразие врагов
  • Слабая сюжетная линия
  • Отсутствие навигации и подсказок
  • Высокая сложность ближе к концу игры
  • Неинтуитивные головоломки

Заключение и итог

Попытка воссоздать атмосферу олдскульных шутеров, но с современными геймдизайнерскими решениями удалась. Exophobia одновременно излучает ностальгические вайбы и современные фишки с тайниками, загадками, апгрейдами оружия под соусом пиксель-арта и минималистичной палитрой.